A tendência da Gamificação

A tendência da Gamificação

Hoje em dia, uma experiência de satisfação cabe bem em todo lado e o mundo dos negócios não é exceção. Desta forma, ter os chamados stakeholders, clientes, funcionários e parceiros entusiasmados e comprometidos são uma mais valia para o sucesso da empresa.

Para Rajat Paharia, fundador da Bunchball, a empresa pioneira que instituiu o sistema de gamificação,  através de jogos não só é possível como desejável criar envolvimento emocional entre os colaboradores e a empresa.  

Mas foi recentemente o grande sucesso da  App Pokémon Go, que despertou as empresas para as vantagens da adoção dos mecanismos dos jogos para envolver e reter pessoas. Gamificação não é só sobre criar jogos, é também sobre colocar a experiência acima de tudo com vista a estabelecer relações duradouras. Grande parte da literatura vê os jogos como sistemas. Outras definições destacam o papel dos sistemas na criação de experiência.

Segundo a consultora  Gartner, Gamificação significa o “uso de mecânicas de jogos e uma experiência de design para envolver digitalmente e motivar as pessoas a atingir objetivos”. As empresas aproveitam as ferramentas utilizadas nos jogos (games) para fomentar o envolvimento dos clientes e, assim, alavancarem o resultado dos seus negócios.

Este sistema também começou a ser aplicado na década de 80 do século  passado, quando as Universidades e mais tarde a industria de Formação, perceberam as vantagens da utilização da simulação no ensino. Este é um exemplo de mudança na gestão da aprendizagem em universidades, pelo que a tendência é incluir plataformas de aprendizagem baseadas em jogos.

Universidades cuja oferta curricular inclui cursos e/ou MBA’s das áreas de Gestão e Marketing têm, com frequência, cadeiras de Marketing Game, como é o caso dos Mestrados/MBAs.

Neste caso, os participantes no curso são divididos em equipas, que representam empresas e, através de um simulador que fica disponível a todos, a empresa é gerida com base em aspetos como tomadas de decisões nas áreas de marketing, recursos humanos, locais e quantidade de produção, entre outros. O objetivo é que os alunos tenham uma experiência na gestão de uma empresa e, quer tenham sucesso ou não, identifiquem as consequências de determinada decisão e avaliem o respectivo impacto.

Esta é uma forma de envolver os participantes, e dar-lhes a oportunidade de terem uma experiência de gestão. Outras das vantagens da integração destas experiências são o aumento da motivação, a retenção da informação e o aumento da capacidade para resolver problemas e superar desafios.

Refira-se que, com este conceito, o envolvimento dos clientes com a empresa pode ser feito através da participação em questionários ou quizzes através de smartphones ou tablets. Mas o consumidor não participa de forma inocente e as marcas têm que dar recompensas para motivar a sua participação.

Porém, as empresas têm muito a ganhar com este sistema: aumentam o conhecimento sobre o seu Target; fomentam a interação com a marca; estimulam a competição saudável; acionam comportamentos desejados para atingir as metas das empresas, isto de forma intuitiva, dinâmica e envolvente.

 

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