Tendencia de la Gamificación

Tendencia de la Gamificación

 

Hoy en día, una experiencia de satisfacción está en todas las partes y  lo mundo de los negocios no es excepción. Tener los stakeholders como los clientes, empleados y aliados entusiasmados y comprometidos, es un valor añadido para el éxito de la empresa.

Para Rajat Paharia, fundador de Bunchball, la empresa pionera que ha implementado por la primera ves, el sistema de gamificación, a través de juegos no sólo es posible como deseable crear una afinidad emocional entre los colaboradores y la empresa.

Pero fue recientemente el gran éxito de App Pokémon Go, que despertó a las empresas para las ventajas de la adopción de los mecanismos de los juegos para involucrar y retener a las personas. La clasificación no es sólo sobre la creación de juegos, pero también sobre poner la experiencia por encima de todo con el fin de establecer relaciones emocionales fuertes.  Gran parte de la literatura cientifica entiende los juegos como sistemas. Otras definiciones destacan el papel de los sistemas en la creación de la experiencia.

Según la consultora Gartner, Gamificación significa el “uso de mecánicas de juegos y una experiencia de diseño para involucrar digitalmente y motivar a las personas a alcanzar objetivos”. Las empresas aprovechan las herramientas utilizadas en los juegos para fomentar la participación de los clientes y así aprovechar el resultado de sus negocios.

Este sistema también empezó a aplicarse en la década del 80 del siglo pasado, cuando las Universidades y más tarde la industria de Formación, percibieron las ventajas de la utilización de la simulación en la escuela. Este es un ejemplo de cambio en la gestión del aprendizaje en las universidades,  con la tendencia de  incluir plataformas de aprendizaje basadas en juegos.  Universidades cuya oferta curricular incluye cursos y / o MBA’s de las áreas de Gestión y Marketing tienen a menudo sillas de Marketing Game, como es el caso de los Másters / MBAs.

En este caso, los participantes en el curso se dividen en equipos, que representan empresas y, a través de un simulador que está disponible para todos, la empresa es gestionada con base en aspectos como tomas de decisiones en las áreas de marketing, recursos humanos, locales y cantidad de producción, entre otros. El objetivo es que los alumnos tengan una experiencia en la gestión de una empresa y, si tienen éxito o no, identifiquen las consecuencias de una determinada decisión y evalúen su impacto.

Esta es una forma de involucrar a los participantes, y darles la oportunidad de tener una experiencia de gestión. Otras de las ventajas de estas experiencias son el aumento de la motivación, la retención de la información y el aumento de la capacidad para resolver problemas y superar desafíos.

Se debe señalar que, con este concepto, la participación de los clientes con la empresa puede ser hecha a través de la participación en cuestionarios o concursos a través de smartphones o tablets. Pero el consumidor no participa de forma inocente y las marcas tienen que dar recompensas para motivar su participación.

Sin embargo, las empresas tienen mucho que ganar con este sistema: aumentan el conocimiento sobre su Target; fomentando la interacción con la marca; estimulan la competencia sana; accionan comportamientos deseados para alcanzar las metas de las empresas, esto de forma intuitiva, dinámica y envolvente.

 

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